Arcomage - gra fanów Might and Magic




Karty



     Karty w "Arcomage" dzielą się na trzy podstawowe rodzaje:
- karty czerwone są związane z twoją obroną. Ich cena podawana jest w kamieniach. Służą głównie do budowy murów obronnych.
- karty niebieskie są związane z twoją wieżą. Aby nimi zagrać trzeba używać magicznych klejnotów. Służą one najczęściej rozbudowie twej wieży.
- karty zielone są związane z ofensywą. Do ich użycia niezbędne są wyhodowane w lochach bestie. Służą ogólnie w większości do szkodzenia przeciwnikowi - jego murom, zasobom, a nawet bezpośrednio jego wieży.

Jest 34 kart w każdym rodzaju. Łącznie więc w jednej talii znajdują się dokładnie 102 karty. W grze biorą udział dwie talie połączone i potasowane w sposób zupełnie przypadkowy. Może się więc zdarzyć, że gracz w pewnym momencie będzie miał do dyspozycji dwie identyczne karty.

Oczywiście, najpotężniejsze i jednocześnie najdroższe karty dotyczą smoków ;-).




Zobacz opis kart występujących w grze:

Czerwone Karty    Niebieskie Karty    Zielone Karty



Arcomage - dział Kwasowej Groty: Karty

Niebieskie Karty


Kwarc

+1 Wieża
dodatkowy ruch
  Amestyt

+3 Wieża
  Rubin

+5 Wieża
Szmaragd

+8 Wieża
  Szafir

+11 Wieża
  Diament

+15 Wieża
Niebezpieczny Kamień

+3 Wieża
tej karty nie można odłożyć bez zagrania nią
  Słoneczny Błysk

+2 Wieża
2 obrażenia Wieży wroga
  Kruchy Kamień

+5 Wieża
przeciwnik traci 6 kamieni
Pomocnik Warsztatu

+7 Wieża
-10 kamieni
  Kryształowa Tarcza

+8 Wieża
+3 Mur
  Ognisty Rubin

+6 Wieża
2 obrażenia wszystkim wrogim Wieżom
Sanktuarium

+10 Wieża
+5 Mur
+5 bestii
  Magmowy Klejnot

+12 Wieża
6 obrażeń wszystkim wrogom
  Krystalizacja

+11 Wieża
-6 Mur
Trzos Świecidełek

Jeżeli Wieża < Wieża przeciwnika, to +2 Wieża, inaczej +1 Wieża
  Tęcza

+1 Wieże wszystkich graczy
+3 klejnoty
  Uczennica

+4 Wieża
-3 bestie
2 obrażenia Wieży przeciwnika
Fazowy Klejnot

+13 Wieża
+6 bestii
+6 kamieni
  Klejnot Empatii

+8 Wieża
+1 Lochy
  Perła Mąrdości

+5 Wieża
+1 Magia
Kryształowa Matryca

+1 Magia
+3 Wieża
+1 Wieża przeciwnika
  Harmoniczne Wibracje

+1 Magia
+3 Wieża
+3 Mur
  Tkacze Zaklęć

+1 Magia
Energetyczne Spalenie

5 obrażeń twojej Wieży
+2 Magia
  Niszczyciel

-1 Magia
9 obrażeń Wieży przeciwnika
  Niezgoda

7 obrażeń wszystkim Wieżom
-1 Magia wszystkich graczy
Błyskawica

jeżeli Wieża > Wieża przeciwnika to 8 obrażeń Wieży przeciwnika, inaczej 8 obrażeń przeciwnikowi
  Równowaga

Magia wszystkich graczy staje się równa Magii temu, który ma jej najwięcej
  Szmaragdowa Włócznia

5 obrażeń Wieży przeciwnika
Kwarc Dymny

1 obrażenie Wieży przeciwnika
dodatkowy ruch
  Skaza Kamieni Szlachetnych

3 obrażenia Wieży przeciwnika
  Pryzmat

odłóż jedną kartę
dobierz jedną kartę
dodatkowy ruch
      Oko Smoka

+20 Wieża
     


powrót na górę



© 2003-10 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów, grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Dział "Arcomage".