Arcomage - gra fanów Might and Magic




Karty



     Karty w "Arcomage" dzielą się na trzy podstawowe rodzaje:
- karty czerwone są związane z twoją obroną. Ich cena podawana jest w kamieniach. Służą głównie do budowy murów obronnych.
- karty niebieskie są związane z twoją wieżą. Aby nimi zagrać trzeba używać magicznych klejnotów. Służą one najczęściej rozbudowie twej wieży.
- karty zielone są związane z ofensywą. Do ich użycia niezbędne są wyhodowane w lochach bestie. Służą ogólnie w większości do szkodzenia przeciwnikowi - jego murom, zasobom, a nawet bezpośrednio jego wieży.

Jest 34 kart w każdym rodzaju. Łącznie więc w jednej talii znajdują się dokładnie 102 karty. W grze biorą udział dwie talie połączone i potasowane w sposób zupełnie przypadkowy. Może się więc zdarzyć, że gracz w pewnym momencie będzie miał do dyspozycji dwie identyczne karty.

Oczywiście, najpotężniejsze i jednocześnie najdroższe karty dotyczą smoków ;-).




Zobacz opis kart występujących w grze:

Czerwone Karty    Niebieskie Karty    Zielone Karty



Arcomage - dział Kwasowej Groty: Karty

Zielone Karty


Driada

2 obrażenia
dodatkowy ruch
  Ork

5 obrażeń
  Miecznik

6 obrażeń
Ogr

7 obrażeń
  Wilkołak

9 obrażeń
  Choroba Wściekłych Krów

-6 bestii dla wszystkich graczy
Humorzaste Gobliny

4 obrażenia
-3 klejnoty
  Banda Goblinów

6 obrażeń
otrzymujesz 3 obrażenia
  Goblińscy Łucznicy

3 obrażenia Wieży wroga
otrzymujesz 1 obrażenie
Driada Cienia

2 obrażenia Wieży przeciwnika
dodatkowy ruch
  Krasnoludy

4 obrażenia
+3 Mur
  Małe Węże

4 obrażenia Wieży przeciwnika
Gremlin z Wieży

2 obrażenia
+4 Mur
+2 Wieża
  Szalone Owce

6 obrażeń
wróg traci 3 bestie
  Diablik

6 obrażeń
-5 bestii, kamieni i klejnotów dla wszystkich graczy
Trutnie

Jeżeli Mur przeciwnika = 0 to 10 obrażeń, inaczej 6 obrażeń
  Chmura Korozji

Jeżeli Mur przeciwnika > 0 to 10 obrażeń, inaczej 7 obrażeń
  Jednorożec

Jeżeli Magia > Magia przeciwnika to 12 obrażeń, inaczej 8 obrażeń
Elficcy Łucznicy

Jeżeli Mur > Mur przeciwnika to 6 obrażeń Wieży przeciwnika, inaczej 6 obrażeń
  Sukub

5 obrażeń Wieży przeciwnika,
wróg traci 8 bestii
  Niszczyciele Skał

8 obrażeń
-1 Warsztat przeciwnika
Złodziej

wróg traci 10 klejnotów i 5 kamieni
ty zyskujesz połowę z tego (liczby zaokrąglone w górę)
  Skalny Kolos

10 obrażeń
+4 Mur
  Wampir

10 obrażeń
wróg traci 5 bestii
-1 Lochy przeciwnika
Włócznik

Jeżeli Mur > Mur przeciwnika to 3 obrażenia, inaczej 2 obrażenia
  Gnom

3 obrażenia
+1 klejnot
  Berserker

8 obrażeń
3 obrażenia twojej Wieży
Mistrz Wojny

13 obrażeń
-3 klejnoty
  Jeździec Pegaza

12 obrażeń Wieży przeciwnika
  Elficki Zwiadowca

odłóż jedną kartę,
dobierz jedną kartę,
dodatkowy ruch
Minotaur

+1 Lochy
  Pełnia Księżyca

+1 Lochy wszystkich graczy
+3 bestie
  Trener Troli

+2 Lochy
      Smok

20 obrażeń
przeciwnik traci 10 klejnotów
-1 Lochy przeciwnika
     


powrót na górę



© 2003-10 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów, grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Dział "Arcomage".